Le Roi, la Reine et le Valet. 9/11 ans
Organisation
Règles
Un joueur lance la balle en l'air et s'enfuit aussitôt. Tous les autres
joueurs doivent chercher à l'atteindre avec la balle. Le poursuivi doit
se protéger avec les mains et ses poursuivants ne doivent pas avancer
quand ils ont la balle en main. Celui des joueurs qui a touché le
poursuivi devient à son tour "le traqué".
L'oiseau et l'épervier. 7/9 ans
Nombre de joueurs : mini 12, maxi 30.
Règles
Les joueurs sont en cercle. Le meneur les fait se compter par 2, 3 ,4
ou 5 suivant leur nombre. Les joueurs se placent alors autour du
cercle, chaque groupe aligné sur un rayon. Deux joueurs désignés se
placent part et d'autre du cercle. Ils représentent l'un l'oiseau,
l'autre l'épervier.
Au signal du meneur de jeu, l'oiseau se met à fuir devant l'épervier
qui tente de l'attraper. Pour échapper à l'épervier, l'oiseau va se
placer devant l'une des files à l'intérieur, et à ce moment le premier
de cette file qui est à l'extérieur devient l'oiseau. L'oiseau et
l'épervier ont le droit de traverser le cercle et de courir dans tous
les sens. Lorsque l'épervier attrape l'oiseau, le changement de rôle
est immédiat et la partie continue.
Remarque : Veiller à ce que les joueurs se remplacent rapidement. Aussi
que l'épervier ne reste pas trop longtemps en jeu car cela devient vite
éprouvant : on peut donner un temps limite de jeu. Aussi que les
oiseaux ne se replacent pas dans la file qu'ils ont quittée.
Gain de la partie : L'épervier a touché un oiseau avant le temps imposé.
Les élèves sont deux par deux, l'un derrière l'autre, placés en ronde.
Deux enfants (le chat et la souris) placés à l'opposé, sont hors de la
ronde.
Au signal, le chat doit toucher la souris en se déplaçant
où il veut. La souris n'a pas le droit de couper la ronde. Pour
échapper au chat, elle peut se placer devant ou derrière un binôme,
sans mettre en danger le joueur opposé qui devient la souris.
Gain de la partie : Réussir au moins deux changement de rôle sans être touché par le chat.
Les nids dans les bosquets. 6/7 ans
Sur un terrain de volley , deux équipes égales : les rapaces et les oiseaux.
Sur un fond du terrain, des boites sont remplies de foulards ou de balles de tennis.
Les rapaces doivent traverser le terrain d'un fond à l'autre pour
prendre des balles ou des foulards dans les boites, défendues par les
oiseaux-gardiens, et revenir à leur point de départ. Un rapace touché
par un oiseau doit rendre le foulard ou la balle s'il en a un et peut
continuer à jouer. Un rapace touché par un oiseau sans foulard ou balle
est éliminé.
Gain de partie : Nombre de foulards ou balles/Nombre de rapaces en jeu.
Changement de rôle quand il n'y a plus de foulards ou de balle à prendre ou si tous les rapaces sont éliminés.
Deux équipes placées sur deux demi-terrains séparé par une ligne.
Quand un joueur a la balle en main, il doit tenter de toucher avec
celle-ci un joueur de l'équipe opposée. Le joueur touché passe alors
dans l'équipe opposée.
Le jeu se termine (quand il se termine !) au moment où il n'y a plus de joueur sur un des deux terrains.
L'intérêt du jeu réside dans le question qui sera posée à la fin du jeu
lors de la première mise en place et de sa découverte : quelle équipe a
gagné ?
Quelques réponses obtenues : c'est la notre ! Pourquoi ? Il n'y a plus
de joueur de l'autre côté. Mais regarde la composition de ton équipe,
est-elle identique à celle du début du jeu ? Non. Alors, qui a gagné ?
C'est notre camp. Joues-tu du même côté qu'au début du jeu ? Non, mais
j'ai des coéquipiers avec moi. Et les autres, tu ne les comptes pas
alors qu'ils sont dans ton camp ? Si. Alors, il n'y a pas de gagnant.
Pourquoi as- tu joué alors ? Ben pour le plaisir !
Il n'y a pas d'équipe, tous les joueurs sont répartis sur le terrain.
Ils doivent s'approprier la balle pour tenter de toucher un des joueurs.
La balle doit être tirée sans déplacement. Chaque joueur touché doit
s'assoir à l'endroit ou il est éliminé. Les joueurs assis peuvent
attraper la balle si elle passe à leur portée, peuvent tirer de leur
place et doivent se rassoir.
Un joueur assis est libéré si le joueur qui l'a éliminé est touché lui-même.
Les passes entre joueurs assis et en déplacement sont interdites. Celles entre joueurs de même état sont autorisées.
Fin de la partie quand il n'y a plus qu'un joueur en jeu.
Variante : Jeu en équipe, celle dont tous les joueurs sont éliminés a perdue.
Un chat A doit tenter d'éliminer des souris. Ces souris s'accroupissent quand elles sont touchées et ne peuvent se déplacer.
Un chat B doit tenter de toucher le chat A pour délivrer les souris
accroupies. A chaque réussite de B, celles-ci se relèvent, une à chaque
touche de B sur A et dans l'ordre d'élimination.
Gain de la partie : - Le chat élimine toutes les souris. - Le chat
élimine x souris dans un temps donné, ensuite désigner un autre chat.
La Mère Garuche doit ramener un maximum de joueurs dans son camp dans un temps limité à trois minutes.
Deux équipes : Les joueurs, un foulard à la main, se disséminent sur le terrain.
Deux joueurs, un de chaque équipe, sont désignés "Mère Garuche".
Au signal : La Mère Garuche sort de sont camp, les deux joueurs courent chacun après les joueurs de l'équipe adverse.
Lorsqu'un joueur est touché, il revient dans le camp de la Mère Garuche
qui lui noue le foulard autour du cou et ils repartent ensembles
toucher d'autres joueurs, en se tenant la main.
Ainsi une chaine de plusieurs joueurs peut être constituée.Toutefois,
ils ne doivent jamais se séparer pour toucher et revenir dans le camp
pour nouer le foulard.
La Mère Garuche qui touchera le plus grand nombre de joueurs, gagnera la partie.
La balle au chasseur. 9/11 ans.
Un joueur, muni d'une marque distinctive (foulard), désigné par le sort, est le chasseur et prend la balle.
Les autres joueurs se tiennent près de lui et fuient dès qu'il lance trois fois la balle en l'air.
Ce dernier, sans quitter sa place, tente de toucher l'un des fuyards.
S'il réussit, le joueur touché devient le chien et l'aide avec les même
droits que lui. S'il rate, les joueurs se regroupent et le chasseur
relance la balle trois fois en l'air.
But du jeu : le chasseur et ses chiens doivent éliminer le plus
possible de lapins en un temps donné. Ils ne peuvent se déplacer avec
la balle à la main et doivent se faire des passes pour évoluer.
Tout lapin touché devient chien. Les lapins ne peuvent bloquer la balle
directement avec les mains, ils sont alors touchés. Ils peuvent bloquer
la balle avec leurs pieds et la faire s'élever en l'air en sautant pour
la saisir entre leurs mains. Le temps de ce mouvement , nul ne peut les
gêner. Ils peuvent même se faire des passes dans cette technique pour
faire jouer le temps pour eux.
Dès que la balle a rebondi plus de deux fois ou roulé, ils doivent
laisser le chasseur ou ses chiens en reprendre le contrôle.
Balle au chasseur en deux camps. 9/11 ans
Matériel : 2 balles, foulards.
Règle : deux équipes égales, munies de foulards différends, se
choisissent chacune un chasseur. Ceux-ci commencent à caler selon les
règles de la balle au chasseur ordinaire, mais chacun sur les joueurs
de l'équipe adverse uniquement.
Les joueurs touchés deviennent alors "aides" non du chasseur qui les a
pris, mais de leur propre chasseur, et ont le droit de caler, en sorte
que la bonne tactique consiste pour les chasseurs à ne pas trop
s'attaquer aux plus fort de l'équipe adverse.
Dans chaque équipe, à partir du 5ème joueur touché, les poursuivis
auront la possibilité de se défendre de la balle avec les mains, soit
en la repoussant, soit en la bloquant.
La partie est gagnée par l'équipe qui a pris la première tous les adversaires.
La taupe et la sauterelle. 6/8 ans.
La
taupe, yeux bandés, doit tenter de toucher la sauterelle qui a les
chevilles attachées. La taupe se déplace en quadrupédie. Prévoir une
aire délimitée de tapis de gym ou de judo.
Jeu au temps.
La balle magique. 9/11 ans. ans.
Trois
ou quatre chats (1/3 de chat pour un groupe d'élèves) tentent de
"glacer" les souris qui évoluent librement sur un terrain de hand ou de
basket. Ces derniers disposent d'une balle qui leur permet de délivrer
leur co-équipiers immobilisés, en leur faisant une passe réussie.
Le porteur de balle touché est éliminé jusqu'à la fin de la partie. Les
chats n'ont pas le droit d'intercepter la balle ni de la toucher au cas
où elle serait au sol. Par contre, ils peuvent "jouer" le ballon mort
en empêchant les joueurs de le récupérer.
En cas de toucher de balle par un chat, celle-ci est remise en jeu par le meneur.
Tous les joueurs doivent prendre le rôle de chat.
L'équipe de chat gagnante est celle qui a glacé et éliminé le plus de joueurs.
Sur un terrain de hand ou de basket, à chaque coin quatre camps sont matérialisés par des plots.
Quatre équipes de 10 joueurs environs sont postées chacune dans leur camp.
Les enfants mettent leur foulard dans leur pantalon de façon visible.
Au signal du meneur de jeu, les enfants sortent de leur camp et tentent
d'attraper le plus de foulards possibles.
Lorsqu'un joueur n'a plus de vie, il doit rentrer dans son camp et
attendre qu'un coéquipier lui apporte un foulard pour pouvoir rejouer.
A la fin du temps de jeu, chaque équipe compte ses foulards, l'équipe gagnante étant celle qui a le plus de foulards.
Espace - matériel : terrain limité "confortable", une "carotte".
But du jeu : pour les lapins aller vers la carotte.
Pour les chasseurs attraper les lapins.
Les lapins ont un numéro, les chasseurs aussi, à l'appel du numéro, on
doit rentrer dans le jeu et le chasseur doit arrêter le lapin qui
essaie de rejoindre la carotte.
Variantes
Avec ballon et dribble (prendre la balle)
Avec crosse et balle
Avec combat (définir des règles d'or)
Espace - Matériel : un terrain de hand ou basket. Des foulards ou des dossards. Une ligne matérialisée au sol dans le sens de la longueur.
But du jeu : Les douaniers (rouges) doivent éliminer les contrebandiers
(bleus) qui passent la frontière librement (ligne longitudinale).
Les douaniers sont assis sur la ligne de manière alternée, un seul
douanier est en chasse à la fois. Pour aller toucher des contrebandiers
de l'autre côté de la frontière, il doit se faire remplacer par un
équipier assis dans le bon sens et se met à sa place.
Les contrebandiers envoient leurs équipiers par deux ou par trois, à
chaque éliminé ils complètent avec ceux restés en attente sur le bord
du terrain.
Jeu au temps : Compter le nombre de contrebandiers éliminés et changer de rôle.
Variantes
Attraper des foulards au lieu de toucher à la main.
Toucher les contrebandiers avec une balle.
Objectifs. S'orienter. S'organiser. Coopérer. Utiliser des compétences acquises.
But du jeu : pouvoir accéder et participer aux ateliers après avoir récupéré le numéro correspondant à l'aide d'un plan.
Il y a deux classements : un pour le total des points gagnés par équipe
aux ateliers (un tir ou lancer/joueur = 1 pt) et un pour la réalisation
des ateliers (l'équipe ayant terminé tous les ateliers la première a
gagné).
Organisation matérielle. Ateliers de tirs et lancers avec balles, ballons, frisbee, anneaux, cerceaux, poids, javelots...
Plans. Jetons numérotés placés aux lieux indiqués sur les plans : nombre de jetons/lieu = nombre d'équipes.
Les équipes ne doivent prendre qu'un jeton à chaque lieu sinon les autres ne pourront jouer équitablement.
Fiches de résultats pour chaque équipe.
Matériel sportif : plots, ballons, balles, dossards, ....
Contrôle des ateliers et des lieux de récupération des jetons.
Déroulement du jeu. Au départ, remettre à chaque équipe tous les plans. Elles ont alors le choix des stratégies à adopter.
Attention : Pour accéder aux ateliers, les équipes doivent être au
complet et présenter les jetons correspondants. En équipe ou
individuellement pour récupérer les jetons.
Récupérer un jeton et revenir à l'atelier correspondant pour ensuite repartir chercher un autre jeton.
Récupérer d'abord tous les jetons pour accéder à tous les ateliers successivement.
La balle aux quatre camps. 8/11 ans
But du jeu : éliminer les joueurs adverses afin d'occuper leurs terrains.
Quatre équipes sur un terrain divisé en quatre, chacune sur leur camp,
tentent d'éliminer les joueurs adverses en les tirant avec un ballon.
Quand le dernier joueur d'un camp est éliminé, l'équipe qui a réussi le
tir occupe son terrain.
Les balles à terre n'éliminent pas les joueurs. Une balle bloquée par
un joueur élimine le tireur ou libère un joueur de l'équipe visée si
celle-ci est incomplète. Un joueur touché n'est pas éliminé si la balle
est bloquée par un co-équipier avant qu'elle ne touche terre.
L'équipe restante a gagné.